Quidditchregeln

Hier finden Sie die Regeln zu unserem Zaubersport.

Das Spielfeld:
Das Quidditchfeld besteht aus 10 x 10 Quadraten, es ist vergleichbar mit einem Schachbrett oder dem Plan von "Schiffe versenken". Die Quadrate sind angeordnet von a-j (senkrecht) und von 1-10 (waagerecht), sodass von Feld a1 bis j10 alles dabei ist. Z.B.: a3, b10, c5, d9, e10, f1, g2, h7... Außerdem hat es drei Tore.

Der Schnatz:
Auf irgendeinem Quadrat ist der Schnatz versteckt, z.B. auf d8.
Findet ein Sucher diesen, so erhält seine Mannschaft 150 Punkte und das Spiel ist aus. Fängt ein anderer Spieler den Schnatz (kein Sucher), so bekommt er 50 Strafpunkte und der Schnatz verändert seine Position.
Sobald sich Sucher dem Schnatz sehr nähern (ein Umkreis von 2 Feldern in alle Richtungen), werden keine konkreten Tips, die den genauen Standort des Schnatzes verraten könnten, mehr vom Spielleiter gegeben, um keine der beiden Mannschaften zu benachteiligen (gibt ein Sucher ein Feld in diesem so genannten Glitzerbereich an, lautet der Kommentar des Spielleiters immer ausdrücklich: *glitzer*). Ein "glitzer" ohne * ist als außerhalb des Schnatzbereichs zu werten und gibt keine konkreten Infos zum Standort des Schnatzes (z.B. von weitem kannst du es glitzern sehen).

Die Klatscher:
Auf dem Feld sind 5 Klatscher versteckt. Trifft ein Treiber einen Klatscher, so erhält seine Mannschaft 50 Punkte. Wird ein Sucher getroffen, bekommt er 5 Punkte abgezogen, wird ein Jäger von einem Klatscher attackiert, werden ihm 10 Punkte abgezogen. Finden andere Spieler als die Treiber ein Feld mit einem Klatscher, ist der jeweilige Punktabzug die einzige Konsequenz.
Trifft ein Treiber einen Klatscher, erhält er neben den Punkten die Möglichkeit, auf einen Gegner durch Würfeln zu zielen, dabei gilt:
1 = Gegner J1; 2 = Gegner J2; 3 = Gegner J3; 4 = Gegner T1; 5 = Gegner T2; 6 = Gegner Sucher
Der gezielte Gegenspieler hat dann die Möglichkeit, auszuweichen, indem er sich für "links" oder "rechts" entscheidet. Auf dem Spielplan der Spielleitung ist unter jedem K ein G für "getroffen" und ein "X" für "daneben" eingezeichnet. Wählt der Gegenspieler das G aus, setzt er in der nächsten Runde aus. Wählt er das X, weicht er erfolgreich aus. Reagiert der anvisierte Gegenspieler nicht innerhalb von 90 Sekunden, gilt er als getroffen.

Der Quaffel:
Es befinden sich 17 Quaffel auf dem Feld. Findet ein Jäger einen Quaffel, so muss er sich entscheiden, auf welches der drei Tore er werfen will (Links-Mitte-Rechts, das wird dem Spielleiter geflüstert). Je nachdem, wie er sich entscheidet, schmeißt er den Quaffel entweder direkt hinein, dann erhält die Mannschaft 10 Punkte, oder er wirft daneben, so geht das Spiel einfach weiter, oder aber er bekommt eine Frage gestellt. Beantwortet er diese richtig, gibt es sogar 30 Punkte. Der Hüter hat jedoch die Chance, dieses Tor zu verhindern, indem er die Frage schneller beantwortet.In diesem Fall bekommt er die 30 Punkte.
Fängt ein anderer Spieler einen Quaffel, so gilt genau das Gleiche, nur dass dieser dann die Hälfte der Punktzahl erhält (der Hüter dann auch). Also 5 Punkte und 15 Punkte.

Konterquaffel:
Nachdem der Hüter das Duell gegen den Jäger gewonnen hat (nach einer Frage), hat dieser die Möglichkeit, den gerade gefangenen Quaffel an einen Jäger seiner Mannschaft abzugeben. Dies geschieht durch Würfeln (Chat-Befehl: /wuerfel): 1-3 ist eine erfolgreiche Weitergabe an den jeweiligen Jäger der Mannschaft des Hüters, bei 4-6 geht Quaffel endgültig verloren. Hat der Jäger den Quaffel, bekommt er direkt die Möglichkeit, ein Tor zu werfen: er flüstert wie bei einem Quaffel dem Spielleiter die Richtung zu, wobei es hier aber nur die Möglichkeit rechts/links gibt, also "Tor" oder "daneben". Für ein Tor erhält der Jäger 10 Punkte.

Die Fragen:
Die Fragen kommen aus dem allgemeinen Bereich "Harry Potter", d.h. die Bücher, die Filme und Aussagen von JKR. Bei Fragen, die im Buch und Film andere Lösungen haben, zählt nur die Lösung aus den Büchern, außer es wird ausdrücklich nach den Filmen gefragt. Die Antworten müssen vollständig sein (bei Personen Vor- und Nachname, Ausnahme hierbei ist, wenn in den Büchern der Name allgemein abgekürzt wird, z.B. Ron Weasley anstatt Ronald Weasley, wenn der vollständige Name nicht bekannt ist, oder wenn ein Teil des Namens bereits in der Frage steht). Zudem muss die Rechtschreibung beachtet werden, falsch geschriebene Antworten gelten als unkorrekt. Ausnahme hierbei ist die Groß-/Kleinschreibung. Es zählen sowohl die deutschen als auch die englischen Antworten. Bei Fragen, die eine Zahl als Antwort erwarten, gilt nur die erste Antwort. Sobald beide Spieler eine falsche Antwort gegeben haben, beginnt automatisch eine neue Antwortrunde.

Das Spielende:
Das Spiel endet mit dem Fang des Schnatzes oder wenn alle Torchancen weg sind. Die Mannschaft mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Die Strafpunkte:
Wenn eine Mannschaft z.B. 40 Punkte hat und 50 Punkte abgezogen bekommt, sinkt der Punktestand des Spieles auf null, weiter absinken kann er aber nicht.

Der Schiedsrichter:
Er hat einen Plan mit den Positionen der Quaffel usw. Er sagt die Reihenfolge der Züge an, was geschieht, wenn ein Spieler auf ein Feld geflogen ist, stellt die Fragen und gibt zwischendurch den Punktestand bekannt.
Bei Unklarheiten entscheidet die Quidditchleitung (in Absprache untereinander, sollten beide anwesend sein), wie vorgegangen wird.

Farben und Namen:
Jede Mannschaft hat seine Namen (Position) und seine Farben (angepasst an das jeweilige Haus). Diese werden beibehalten und dürfen nicht geändert werden!
Die Zuschauer werden gebeten ihre Nicknames schwarz zu färben um diese mit den Spielern nicht zu verwechseln.

Die Spielreihenfolge:
Damit es kein Durcheinander gibt, gibt es eine Reihenfolge, die eingehalten werden muss. Der Schiedsrichter sagt immer an, wer an der Reihe ist:

M1 = Mannschaft 1, M2 = Mannschaft 2

M1 Jäger 1
M1 Treiber 1
M2 Jäger 1
M2 Treiber 1
M1 Sucher
M2 Sucher
M1 Jäger 2
M1 Treiber 2
M2 Jäger 2
M2 Treiber 2
M1 Sucher
M1 Jäger 3
M2 Sucher
M2 Jäger 3

Nach diesem Ablauf geht es wieder von vorne los.

Spielbeginn:
Teilnehmende Mannschaften müssen rechtzeitig vor Spielbeginn um 20:15 Uhr anwesend sein, um sich zu besprechen und die für das Spiel aktuelle Aufstellung festzulegen, damit der Captain diese der Spielleitung um 20:15 Uhr mitteilen kann. Sollte ein Team die Aufstellung bis 20:20 Uhr noch nicht mitgeteilt haben, wird es vom Spiel ausgeschlossen und es tritt der gleiche Fall wie bei Nicht-Erscheinen eines Teams ein (das andere Team gewinnt mit 150:0).

Nichterscheinen eines Teams:
Erscheinen beide Teams nicht, endet das Spiel mit dem Ergebnis 0:0. Erscheint ein Team nicht, werden dem erschienenen Team 150 Punkte gutgeschrieben. Wenn sich bis zum Beginn des Spiels kein Spieler aus einem Team eingefunden hat, haben auch andere Schülerinnen und Schüler aus demselben Haus die Möglichkeit, einzuspringen und das Spiel für ihr Haus zu bestreiten. Falls das nicht erschienene Team mehr Punkte hat als das erschienene, so wird ihm die Differenz abgezogen, ebenso wie ein weiterer Punkt, sodass das erschienene Team mindestens einen Gesamtpunkt mehr hat. Meldet sich ein Team früh genug ab, so wird die Partie verschoben.

Späteres Erscheinen eines Teammitglieds bei einem Spiel:
Der Captain muss bei Durchsage der Aufstellung der Spielleitung die spätere Ankunft eines Teammitglieds mit Angabe der einzunehmenden Position angeben. Die Spielleitung muss dies beim Aufrufen des Teams laut verkünden. Ein späteres Einsteigen ist ansonsten nicht möglich. Auch wenn ein Mitspieler (wegen Internetproblemen) ausfällt, darf dieser nicht (unangekündigt) ersetzt werden. Einzige Ausnahme: Wenn das Team aus nur einer Person besteht, diese auf einmal wegfällt, und ein anderer Spieler des Hauses auf dem Quidditchfeld ist und übernehmen kann.

Gleichstand am Ende der Saison:
Haben am Ende einer Saison zwei Mannschaften die meisten Punkte, so wird die Entscheidung mittels "Elfmeterschießen" gefällt: In abwechselnder Reihenfolge werden 5 Fragen an beide Mannschaften gestellt (also insgesamt 10 Fragen), es spielt immer ein beliebiger Spieler der einen Mannschaft gegen den gegnerischen Hüter. Wer nach den 10 Fragen mehr Punkte hat, gewinnt. Herrscht nach den 10 Fragen immer noch Gleichstand, geht es abwechselnd weiter, bis eine Mannschaft vorne liegt.
Haben mehr als zwei Mannschaften die meisten Punkte, so wird eine Mannschaft (per /wuerfel) ausgelost, die entscheiden darf, gegen welche Mannschaft sie (nach obigem Prinzip) zuerst antritt.

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